viernes, 21 de febrero de 2020

Tendencias en la elaboración de contenidos multimedia



Odon, Richard. (2015), Recursos educativos digitales (audiovisuales en educación). Recuperado 23 de febrero de 2020 de: https://www.youtube.com/watch?v=i_NlVCSUkKU



Para comenzar, en la actualidad la realización de contenidos educativos digitales está orientado a utilizar cualquier espacio en el que se encuentren las personas y también cualquier momento; ya que se está aprovechando la proliferación de dispositivos móviles como tablets y teléfonos móviles inteligentes en los cuales se descarga todo tipo de aplicaciones útiles con las que se realizan videos, audios, textos, imágenes.

Una segunda tendencia en la que se utilizan contenidos digitales tiene que ver con la educación abierta, que no necesariamente tiene que ver con la idea simple que tenemos de la educación a distancia, se refiere a la utilización cada vez mas intensiva de las TIC con lo que se puede acceder al aprendizaje en línea en grupos numerosos a nivel global, reutilizando con esto todos los materiales y objetos de aprendizaje que se van creando. El ejemplo más claro es el de los Cursos Masivos Abiertos y en Línea (MOOC), cuya característica es el que son hechos para que aprendan muchas personas al mismo tiempo y son abiertos, no restringidos.(Salinas, A. (2020), p. 4)

Revisamos a continuación algunas tendencias más:

Objetos de aprendizaje (OA)

Se definen como “recursos digitales autocontenidos, diseñados para utilizarse en procesos de enseñanza y aprendizaje.” (Salinas, A. (2020), p. 5) en sí, es todo objeto apoyado en la tecnología y utilizado en el aprendizaje. Algunos ejemplos son:


  • sistemas de entrenamiento basados en computadoras
  • ambientes de aprendizaje interactivos
  • sistemas inteligentes de instrucción apoyada por computadoras
  • sistemas de aprendizaje a distancia
  • ambientes de aprendizaje colaborativo
Movimiento de recursos educativos abiertos (REA)

Tiene una tendencia de crecimiento mucho mayor en cuanto a literatura e investigación comparado con los Objetos de Aprendizaje. Al respecto, organismos de clase mundial como la UNESCO, son la fuente para obtener la información, incluso la definición que dice son:
Materiales utilizados en entornos digitales que se aplican para aprender, enseñar, e investigar y cuentan con una licencia de uso libre con lo que se pueden adaptar y redistribuir. (Ibidem, p. 7)

Curaduría de contenidos

Tiene que ver con la selección mediante la aplicación de criterios orientados a "investigar, hallar, filtrar, organizar, agrupar, integrar, editar y compartir el mejor y más relevante contenido de un tópico específico en una significativa colección digital online", (Ibidem, p. 8) útil principalmente para los expertos  en dicho tema. Un curador colecciona y organiza información relevante, conserva archivos de información histórica y cuida la memoria de la historia objeto. De la curación nos beneficiamos todos porque podemos compartir y explorar información de todo tipo.

Contenidos educativos en dispositivos móviles

Surge la necesidad de aprovechar teléfonos celulares y tablets para distribuir contenidos educativos. Se plantea usarlos para distribuir contenidos educativos, crear contenido educativo en experiencias fuera del aula de clase y para generar nuevas formas de interacción en clase y para potenciar el contenido educativo impreso. Las características son:
Corta extensión: si es amplio en su origen, se segmenta
Formato de contenido con mas audio y video y texto breve.

Aplicaciones móviles educativas, Apps

Son principalmente juegos didácticos, glosarios, programas formativos, presentaciones, catálogos de empresas, etc. y son aplicaciones informáticas con funciones específicas que ayudan en la formación intelectual de los estudiantes. Con estas se aprovecha tiempo y espacio. El uso de apps es hoy en día una competencia que los alumnos deben fortalecer. (Ibidem,  p. 10)

Libros digitales

Cualquier texto almacenado en formato digital conocido como libro electrónico o Ebook. Son ordenadores, Smartphones, Tablets, Portátiles o EReaders Readers. Tambien se le denomina libro electrónico puede ser también de audio (audiolibros), e-comics, libro virtual y beneficia en:


  • Menor gasto de papel y tinta.
  • Mayor comodidad en la potabilidad y almacenamiento. 
  • Posibilidad de enriquecimiento del texto con contenido multimedia.
  • Posibilidad de hacer anotaciones y comentarios al margen.
  • Mayor facilidad y velocidad en publicar.
  • Menor coste de publicación.
  • Mayor cercanía entre escritores y lectores. 
  • Integración con redes sociales.


Aprendizaje basado en retos, CBL (Challenge Based Learning)

Metodología en la que los alumnos de manera colaborativa participan para resolver un reto, un proyecto que requiere de que se planteen objetivos, plan de acción que  mediante la investigación los llevará a conclusiones que deben  evaluarse; pero que como propósito final deben darse a conocer, es decir publicarse, difundir resultados. Está basado en el aprendizaje basado en problemas y recientemente se ha auxiliado mucho de las TIC. 

Simuladores y herramientas virtuales

En principio se plantea el hecho de que un simulador para cumplir con las características orientadas al aprendizaje utilizando elementos digitales debe:


  • Imitar la realidad
  • No es real en sí mismo
  • Puede ser cambiado por los usuarios


Se dice que no puede equipararse a un juego; porque de manera autónoma el alumno se sabe y se asume como sujeto que interactua con el equipo y tiene que "reflexionar sobre el caso, elegir la estrategia, tomar decisiones y observar las consecuencias de esas decisiones." (Ibidem, p. 13)




Salinas, Andrés (20189). Tendencias en la elaboración de contenidos multimedia, Recuperado 23 de febrero de 2020 de: https://www.youtube.com/watch?v=GRqyB6V0aMM&t=8s

Las herramientas virtuales son consideradas en este apartado como los elementos y los medios a través de los cuales los estudiantes aprenden; pero su aprendizaje va más allá de la simple autocomplasencia; resulta que en el proceso se conecta con otros estudiantes que también aprenden y por tanto se forman redes de aprendizaje. Surge con ello la sincronía, pues a través del entorno digital, los estudiantes participan simultáneamente y aprenden en comunidad: Algunas herramientas sincrónicas son:


  • Chat
  • Mensajería instantánea
  • Audioconferencia
  • Videoconferencia
  • MicroBlogs
  • Suite de oficina en línea

Y al mismo tiempo, también hay medios digitales asincrónicos, pero igualmente efectivos en su utilización para el aprendizaje a distancia y en cualquier momento; aquí los principales:


  • Correo electrónico
  • Listas de distribución de correo
  • Blogs
  • Wikis
  • Herramientas para compartir multimedia (Youtube, Scribe, Slide Share, entre otros)
  • Foros
  • Organizadores Gráficos (Bubbl, Cmap Tools, Prezi, entre otros) (Ibidem, p. 14)



Referencias

Odon, Richard. (2015), Recursos educativos digitales (audiovisuales en educación). Recuperado 23 de febrero de 2020 de: https://www.youtube.com/watch?v=i_NlVCSUkKU

Salinas, A. (2020), “Tendencias en la elaboración de contenidos multimedia”; Material didáctico de la materia Producción de Contenidos Educativos Digitales (UNITEC)

Salinas, Andrés (20189). Tendencias en la elaboración de contenidos multimedia, Recuperado 23 de febrero de 2020 de: https://www.youtube.com/watch?v=GRqyB6V0aMM&t=8s

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