viernes, 21 de febrero de 2020

INTRODUCCIÓN


Resultado de imagen para materiales educativos multimedia

Clarenc, Claudio (2019). (foto)  10 mejores sitios con recursos educativos gratis para el aula. Recuperado 23 de febrero de 2020 de: https://images.app.goo.gl/77mZyVwjJnJt44Wy6

La educación en nuestros días no se puede pensar sin la presencia de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), de ahí que ni alumnos ni maestros se pueden substraer a le necesidad creada de producir y utilizar materiales educativos de multimedia.

El objetivo de este blog es explicar la manera en que se generan contenidos y materiales educativos multimedia, incluyendo algunos de ellos en imágenes, audio y video; para lo cual se emplearan modelos de integración de tecnología de información.



Tendencias en la elaboración de contenidos multimedia



Odon, Richard. (2015), Recursos educativos digitales (audiovisuales en educación). Recuperado 23 de febrero de 2020 de: https://www.youtube.com/watch?v=i_NlVCSUkKU



Para comenzar, en la actualidad la realización de contenidos educativos digitales está orientado a utilizar cualquier espacio en el que se encuentren las personas y también cualquier momento; ya que se está aprovechando la proliferación de dispositivos móviles como tablets y teléfonos móviles inteligentes en los cuales se descarga todo tipo de aplicaciones útiles con las que se realizan videos, audios, textos, imágenes.

Una segunda tendencia en la que se utilizan contenidos digitales tiene que ver con la educación abierta, que no necesariamente tiene que ver con la idea simple que tenemos de la educación a distancia, se refiere a la utilización cada vez mas intensiva de las TIC con lo que se puede acceder al aprendizaje en línea en grupos numerosos a nivel global, reutilizando con esto todos los materiales y objetos de aprendizaje que se van creando. El ejemplo más claro es el de los Cursos Masivos Abiertos y en Línea (MOOC), cuya característica es el que son hechos para que aprendan muchas personas al mismo tiempo y son abiertos, no restringidos.(Salinas, A. (2020), p. 4)

Revisamos a continuación algunas tendencias más:

Objetos de aprendizaje (OA)

Se definen como “recursos digitales autocontenidos, diseñados para utilizarse en procesos de enseñanza y aprendizaje.” (Salinas, A. (2020), p. 5) en sí, es todo objeto apoyado en la tecnología y utilizado en el aprendizaje. Algunos ejemplos son:


  • sistemas de entrenamiento basados en computadoras
  • ambientes de aprendizaje interactivos
  • sistemas inteligentes de instrucción apoyada por computadoras
  • sistemas de aprendizaje a distancia
  • ambientes de aprendizaje colaborativo
Movimiento de recursos educativos abiertos (REA)

Tiene una tendencia de crecimiento mucho mayor en cuanto a literatura e investigación comparado con los Objetos de Aprendizaje. Al respecto, organismos de clase mundial como la UNESCO, son la fuente para obtener la información, incluso la definición que dice son:
Materiales utilizados en entornos digitales que se aplican para aprender, enseñar, e investigar y cuentan con una licencia de uso libre con lo que se pueden adaptar y redistribuir. (Ibidem, p. 7)

Curaduría de contenidos

Tiene que ver con la selección mediante la aplicación de criterios orientados a "investigar, hallar, filtrar, organizar, agrupar, integrar, editar y compartir el mejor y más relevante contenido de un tópico específico en una significativa colección digital online", (Ibidem, p. 8) útil principalmente para los expertos  en dicho tema. Un curador colecciona y organiza información relevante, conserva archivos de información histórica y cuida la memoria de la historia objeto. De la curación nos beneficiamos todos porque podemos compartir y explorar información de todo tipo.

Contenidos educativos en dispositivos móviles

Surge la necesidad de aprovechar teléfonos celulares y tablets para distribuir contenidos educativos. Se plantea usarlos para distribuir contenidos educativos, crear contenido educativo en experiencias fuera del aula de clase y para generar nuevas formas de interacción en clase y para potenciar el contenido educativo impreso. Las características son:
Corta extensión: si es amplio en su origen, se segmenta
Formato de contenido con mas audio y video y texto breve.

Aplicaciones móviles educativas, Apps

Son principalmente juegos didácticos, glosarios, programas formativos, presentaciones, catálogos de empresas, etc. y son aplicaciones informáticas con funciones específicas que ayudan en la formación intelectual de los estudiantes. Con estas se aprovecha tiempo y espacio. El uso de apps es hoy en día una competencia que los alumnos deben fortalecer. (Ibidem,  p. 10)

Libros digitales

Cualquier texto almacenado en formato digital conocido como libro electrónico o Ebook. Son ordenadores, Smartphones, Tablets, Portátiles o EReaders Readers. Tambien se le denomina libro electrónico puede ser también de audio (audiolibros), e-comics, libro virtual y beneficia en:


  • Menor gasto de papel y tinta.
  • Mayor comodidad en la potabilidad y almacenamiento. 
  • Posibilidad de enriquecimiento del texto con contenido multimedia.
  • Posibilidad de hacer anotaciones y comentarios al margen.
  • Mayor facilidad y velocidad en publicar.
  • Menor coste de publicación.
  • Mayor cercanía entre escritores y lectores. 
  • Integración con redes sociales.


Aprendizaje basado en retos, CBL (Challenge Based Learning)

Metodología en la que los alumnos de manera colaborativa participan para resolver un reto, un proyecto que requiere de que se planteen objetivos, plan de acción que  mediante la investigación los llevará a conclusiones que deben  evaluarse; pero que como propósito final deben darse a conocer, es decir publicarse, difundir resultados. Está basado en el aprendizaje basado en problemas y recientemente se ha auxiliado mucho de las TIC. 

Simuladores y herramientas virtuales

En principio se plantea el hecho de que un simulador para cumplir con las características orientadas al aprendizaje utilizando elementos digitales debe:


  • Imitar la realidad
  • No es real en sí mismo
  • Puede ser cambiado por los usuarios


Se dice que no puede equipararse a un juego; porque de manera autónoma el alumno se sabe y se asume como sujeto que interactua con el equipo y tiene que "reflexionar sobre el caso, elegir la estrategia, tomar decisiones y observar las consecuencias de esas decisiones." (Ibidem, p. 13)




Salinas, Andrés (20189). Tendencias en la elaboración de contenidos multimedia, Recuperado 23 de febrero de 2020 de: https://www.youtube.com/watch?v=GRqyB6V0aMM&t=8s

Las herramientas virtuales son consideradas en este apartado como los elementos y los medios a través de los cuales los estudiantes aprenden; pero su aprendizaje va más allá de la simple autocomplasencia; resulta que en el proceso se conecta con otros estudiantes que también aprenden y por tanto se forman redes de aprendizaje. Surge con ello la sincronía, pues a través del entorno digital, los estudiantes participan simultáneamente y aprenden en comunidad: Algunas herramientas sincrónicas son:


  • Chat
  • Mensajería instantánea
  • Audioconferencia
  • Videoconferencia
  • MicroBlogs
  • Suite de oficina en línea

Y al mismo tiempo, también hay medios digitales asincrónicos, pero igualmente efectivos en su utilización para el aprendizaje a distancia y en cualquier momento; aquí los principales:


  • Correo electrónico
  • Listas de distribución de correo
  • Blogs
  • Wikis
  • Herramientas para compartir multimedia (Youtube, Scribe, Slide Share, entre otros)
  • Foros
  • Organizadores Gráficos (Bubbl, Cmap Tools, Prezi, entre otros) (Ibidem, p. 14)



Referencias

Odon, Richard. (2015), Recursos educativos digitales (audiovisuales en educación). Recuperado 23 de febrero de 2020 de: https://www.youtube.com/watch?v=i_NlVCSUkKU

Salinas, A. (2020), “Tendencias en la elaboración de contenidos multimedia”; Material didáctico de la materia Producción de Contenidos Educativos Digitales (UNITEC)

Salinas, Andrés (20189). Tendencias en la elaboración de contenidos multimedia, Recuperado 23 de febrero de 2020 de: https://www.youtube.com/watch?v=GRqyB6V0aMM&t=8s

Tecnología y herramientas para producción de contenido educativo multimedia

Todas las herramientas digitales entran dentro de lo que hoy se denomina Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Desde finales del siglo XIX y lo que va del XX, nuestra capacidad para almacenar y transmitir información se ha ampliado. La elaboración de contenidos educativos digitales se adecua a la existencia de todos esos elementos que se denominan TIC, y que van desde la computadora, Internet, Software, web hostings (la nube), cámaras de video y fotografía digitales, y editores de audio y video; (Salinas, A. (2020), p. 3) en principio fueron creados con un propósito utilitario , científico o comercial; pero han resultado muy útiles en el ámbito educativo.

Tecnologías de información para multimedia

Procesamiento de texto

Un procesador de textos es un programa informático que se utiliza para crear y editar textos (documentos) de distintos tipos con el estilo de letra, color y tamaño requeridos para archivarse o imprimirse; y que darán lugar a cartas, documentos, revistas, libros e incluso anuncios.

Entre los procesadores de textos más populares están:

  • Microsoft Word que viene incluido dentro del paquete de Microsoft Office
  • WordPerfect, este tuvo gran popularidad y fue muy usado hasta la década de los 90
  • Lotus Word Pro es una de las alternativas más populares luego de Microsoft Word
  • OpenOffice.org Writer
  • Word Pad
  • Block de Notas
  • Abiword
  • Crypt Edit
  • Tiny Easy Word (Ibidem, p. 4)

Procesamiento y edición de imágenes

A través de la edición por computadores de imágenes digitales se pueden manipular, optimizar o retocar los aspectos que se requiera de acuerdo a las necesidades del usuario. Las fallas o desperfectos encontrados después del escaneo o al fotografiar.

La siguiente imagen muestra la variedad de funciones de un editor de imágenes:

Para mas detalles de las funciones del esquema anterior, visita el siguiente documento:
http://www.medioscan.com/curso/teleclaseviernes17febrero2012.pdf


Producción y edición de audio


Freepik company, (2020). Producción de películas o videos con el editor de video en equipo. Recuperada 22 de febrero de 2020 de: https://images.app.goo.gl/Vo9wXWt1sTcqZGTb9

Una vez que se ha pasado por todo el proceso de preproducción, es decir se ha hecho el guión y los preparativos, incluso después de haber grabado; viene la etapa de postproducción o edición. Se selecciona todo el material, y para ello se utiliza un ordenador, con el que se toma lo aceptable y se descartan las tomas no requeridas, iniciando así el montaje.

Algunos criterios básicos para el  montaje son los siguientes:

Audio
En el trabajo de edición debe modularse el sonido, especialmente si hay sonido de primer plano y sonido de segundo plano.

Producción y edición de video
Si se habla en concreto sobre documentales y noticieros, la edición en la secuencia regularmente se sigue en base a como se desarrollan las acciones es decir "introducción, nudo y desenlace"; (Salinas, A. (2020), p. 12) pero cuando se trata de ficción, suele aplicarse otro orden; se combinan planos muy diferentes, por ejemplo pasar de plano general a primer plano. Esto se hace de la siguiente manera:


  • Contextualizando: Primero destacar el entorno y luego el hecho concreto.
  • Marcando un ritmo: se hace apelando al sentido común y la experiencia. No rápido, ni lento.
  • Moderando las transiciones: La edición a corte es la que mas se usa, ir de plano a plano, sin efectos.
Producción de diseños instruccionales

Existe el diseño de aprendizaje y el comunicativo. El primero busca lograr que impacte de tal manera que se consigan los aprendizajes esperados; para ello se establecen objetivos, contenidos, metodología, actividades y evaluación. El diseño de los materiales para el aprendizaje, requiere un orden; las fases son como establece a continuación:

  • Análisis del modelo institucional
  • Diseño instruccional de los contenidos
  • Reglas de producción de los objetos
  • Fase de desarrollo para producir los objetos de aprendizaje
  • Fase de evaluación

Para elaborar los objetos de aprendizaje hay tres ciclos, a decir:


  • Ciclo 1, de color amarillo, en el que se desarrollan los contenidos.
  • Ciclo 2, de color azul, en el que se optimizan los contenidos.
  • Ciclo 3, de color verde, en el que se mejora el aspecto gráfico del objeto de aprendizaje.

Herramientas de autor

Las herramientas de autor son aplicaciones que utilizan docentes, instructores, diseñadores instruccionales y todos aquellos involucrados en el diseño de cursos interactivos, ambientes y objetos de aprendizaje; pero que  no son expertos en programación.

Características


  • Incluyen procesadores de texto
  • Gestores de base de datos
  • Programas de edición de video
  • Programas de edición y generación de sonido
  • Programas de gráficos, dibujo de imagen fija
  • Programas de animación


Herramientas libres

Software para crear cursos y actividades educativas multimedia para el manejo de las clases de manera mas motivante e interactiva.

A continuación 10 ejemplos de herramientas libres:


  • Ardora, para crear crucigramas, sopas de letras, galerías de imágenes, reproductores, etc.
  • Constructor, con 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones
  • Cuadernia, para crear recursos reutilizables, cuenta con un editor de cuadernos digitales, y una biblioteca de ODEs para Infantil, Primaria y Secundaria
  • Edilim, es el editor de libros de LIM
  • ExeLearning, crear curso digitales completos.
  • Hotpotatoes, permiten realizar actividades de opción múltiple, de respuestas cortas, crucigramas, ejercicios de rellenar huecos, ordenar y asociar.
  • JClic, ayuda a crear rompecabezas, ejercicios de asociación, entre otros.
  • Lams, con ella, el profesor puede diseñar secuencias de contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo
  • Malted, permite la grabación de voz del alumnado, digitalizando así también el trabajo en el aula de las competencias comunicativas. Muy útil para idiomas.


Herramientas para el desarrollo de aplicaciones móviles


  • Appcelerator Titanium: es un software idóneo para desarrollar appsmóviles similares a las nativas de los sistemas operativos móviles. Peermite las aplicaciones móviles como la geolocalización o la realidad aumentada.
  • PhoneGap: Bottom of Form: para desarrollar aplicaciones multiplataforma. Es la herramienta que permite el acceso a gran parte de los elementos de nuestro smartphone como la cámara, los contactos o la base de datos. Permite preestablecer la navegación a través del buscador que decidamos como Chrome o Firefox.
  • jQuery Mobile: Se aproxima a una web adaptada a smartphones. Permite la adaptación a los distintos aparatos y tamaños de las pantallas. 
  • Appery.io: Permite construir entornos completos de programación tan solo arrastrando botones y elementos.
  • iBuild App: Emplea un sistema de plantillas predefinidas que permiten crear aplicaciones móviles complejas. (Salinas, A. (2020), pp.16-20






Referencias

Salinas, A. (2020), “Tecnología y herramientas para producción de contenido educativo multimedia”; material didáctico de la materia Producción de Contenidos Educativos Digitales (UNITEC)

Santana Bueno, Mario, (2012). Curso de Internet a distancia para sacerdotes, religiosos y religiosas, material de apoyo para las teleclases, Diócesis de canarias, España. Recuperado 22 de enero de 2020 de: http://www.medioscan.com/curso/teleclaseviernes17febrero2012.pdf


Generación de contenidos y materiales educativos multimedia

Se destaca la herramienta de autor conocida como Exelearning, un software muy útil para la elaboración de contenidos educativos de tipo audiovisual e interactivo con la que se puede exportar a plataformas educativas en formato estándar.

Metodología para desarrollo de contenidos multimedia

Fases en el desarrollo de aplicaciones multimedia interactivas

No es otra cosa que la metodología orientada a las fases de producción para el desarrollo del software con los elementos de calidad necesarios. Se pueden combinar los "métodos de de codificar y corregir, desarrollo en espiral, desarrollo incremental, ciclo de vida, en cascada, en reutilización y desarrollo evolutivo". (Salinas, A. (2020), p. 3) A continuación  se muestran las fases que comprenden esta metodología:

El siguiente video muestra todas las fases para la elaboración de software interactivo:

Segovia Ch., Valentín (2020). Fases en el desarrollo de aplicaciones multimedia. (video) creado con powtoon. Recuperado 23 de febrero de 2020 de: https://www.youtube.com/watch?v=gUNHIJGjPpg


Selección del modelo de integración de tecnología de información

Las estrategias en la educación
“...es el conjunto de procedimientos, apoyados en técnicas de enseñanza, que tienen por objeto llevar a buen término la acción didáctica."

La tecnología educativa
El uso de las TIC se dirige hacia trabajos de investigación, diseño de guías y preparación de evaluaciones, obligando a considerar su dimensión, pone énfasis en los elementos curriculares: objetivos, contenidos, recursos, estrategias metodológicas y evaluación.

Medios, recursos y materiales didácticos
Entre sus funciones están el proporcionar información, guiar los aprendizajes, ejercitar habilidades, motivar, evaluar, proporcionar simulaciones y proporcionar entornos para la expresión.

Metodología
El enfoque metodológico que guía esta investigación incluye elementos tanto cuantitativos como cualitativos. (Salinas, A. (2020), p. 9)

Diseño de secuencia didáctica para la incorporación práctica del recurso

La secuencia didáctica es el planteamiento de actividades del docente orientadas al aprendizaje de los alumnos, tales actividades deben tener una secuencia integral y deberán hacer que los alumnos realicen para que aprendan de una forma dinámica y no monótona. En una línea paralela a las actividades, se plantean las actividades de evaluación de los aprendizajes. La evaluación es diagnóstica, formativa y sumativa, por lo que va de principio a fin del proceso de aprendizaje.


El siguiente video explica la manera de elaborar una secuencia didáctica:

Referencia:
Normal de León, (2016). Secuencia didáctica, (video) you tube. Recuperado 23 de febrero de 2020 de: https://www.youtube.com/watch?v=IcejRUDb86I


Implementación del recurso desarrollado

La secuencia didáctica se realiza para ponerse en práctica con el grupo de alumnos para el que es orientado y pensado. Los contenidos, las actividades la evaluación buscan cumplir con los objetivos que el programa escolar pretende.


Evaluación de la calidad del recurso desarrollado

Se presentan los indicadores de evaluación para los Objetos de Aprendizaje combinados abiertos de tipo práctica en función de los aspectos y características deseables en ellos


  • Funcionalidad: Presencia del Objetivo(s) de Aprendizaje(s) , Pertinencia y vigencia de los contenidos, Presencia de la fuente bibliográfica, Lenguaje acorde al contexto del OA.

  • Eficiencia: Optimización del uso de los recursos de hardware y software para descargar y desplegar el recurso, Tamaño del OA y Tiempo Típico de Aprendizaje.

  • Confiabilidad: Restablecer el estado en el que se encontraba el aprendiz antes de ocurrir un error, Uso de mensajes de aviso ante acciones que no se pueden cancelar y ocasionen errores.

  • Usabilidad: Relación con otros OA o recursos Web, Claridad del contenido, Respeto de las reglas de ortografía y gramática, Secuencia lógica de los contenidos, Divulgación progresiva de los contenidos, Claridad en la definición de las actividades de aprendizaje.

  • Mantenibilidad: Adaptación a diversos contextos educativos, Facilidad de cambio y actualización del OA, Presencia de los metadatos, Presencia del OA en Repositorios públicos y /o lugares especializados donde se puedan encontrar.

  • Portabilidad: Dependencia de Software, Dependencia de Hardware, Compatibilidad con distintos navegadores Web, Especificación de requerimientos técnicos. (Salinas, A. (2020), p. 13)
Otras metodologías

Las metodologías de la Ingeniería de Software Sánchez (2012) y el modelo instruccional ADDIE cuentan con todas las fases.
Las etapas que las integran, a decir: análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación, permiten realizar de una forma lógica y sistemáticas las actividades y en cuanto a la metodología de diseño instruccional se logra tener las bases para describir el proceso mediante el cual se lograra el aprendizaje. (Ibidem, p. 14)

Elaboración de guiones

Sin importar cuál sea su origen, el guión ya habrá pasado o deberá pasar por diferentes procesos de escritura para obtener una obra concisa y particular.

Estas son las etapas de su elaboración:


  • Idea: Se debe tener una historia y la idea es el punto de arranque.
  • Sinopsis: Resumen de la historia (de 3 a 5 páginas). Debe ser claro y breve.
  • Argumento: Es el desarrollo narrativo de la idea contado entre 10 y 15 cuartillas. Tiene un orden secuencial, de principio a fin.
  • Tratamiento: Abarca entre 35 y 50 cuartillas. Describe a todos los personajes, narra las situaciones y las acciones, la relación que existe entre ellos, la atmósfera y los escenarios.
  • Escaleta: Es la estructura del guión; donde se enlistan cada una de las escenas con una breve descripción ordenada de los sucesos y de los personajes que participan en ellos. (Salinas, A. (2020), p. 15)
Tipos de guiones:


  • Guión de video: Un documento que se utiliza para la realización de un audiovisual,  es una guía en la que aparece descrito todo lo que después saldrá en la pantalla con aspectos narrativos y técnicos.
  • Guión literario: Debe de crear situaciones y contener la descripción de diferentes factores, como son el espacio de tiempo en que suceden las acciones, el carácter de los personajes, la atmósfera, los lugares en donde transcurrirá y todos los detalles que componen la historia.
  • Guión técnico: El guión técnico o guión de filmación es elaborado por el director y suele ser de su uso exclusivo y del de sus colaboradores más cercanos.
  • Guión gráfico (Storyboard): Es una serie de viñetas que ilustran los diferentes planos propuestos en un guión técnico. (Salinas, A. (2020), p. 16-19)

Integración de portafolios digitales


  • Portafolios de Evaluación (Assessement): Utilizado solo para propósitos de evaluación. 
  • Portafolios de Desarrollo (Development): Puede servir como instrumento de seguimiento y planificación del desarrollo del estudiante.
  • En E-portfolio: Un e-portfolio o portafolio electrónico es una colección de notas, documentos, imágenes, vídeos y resoluciones de tareas y ejercicios que registra el trabajo realizado por un estudiante.
  • Portafolios de Presentación (Showcase): El estudiante es libre para determinar el contenido de su portafolio. A menudo, las evidencias reflejan sus mejores trabajos o evaluaciones. Es una extensión del Currículo Vitae o carta de presentación profesional.
Mas acerca de los portafolios digitales:



Universdidad de Cumbria, (2015).  e-portfolios para principiantes. Gabit, Recuperado 23 de febrero de 2020 de: http://www.gabit.org/gabit/?q=es/eportfolios


Referencias

Normal de León, (2016). Secuencia didáctica, (video) you tube. Recuperado 23 de febrero de 2020 de: https://www.youtube.com/watch?v=IcejRUDb86I

Powtoon Images. Three laptos brigades.(foto) Premium images Recuperada 23 de enero de 2020 de: https://www.powtoon.com/html5-studio/#/edit/ePc1DVJBIvX

Salinas, A. (2020), “Generación de contenidos y materiales educativos multimedia”; material didáctico de la materia Producción de Contenidos Educativos Digitales (UNITEC)

Segovia Ch., Valentín (2020). Fases en el desarrollo de aplicaciones multimedia. (video) creado con powtoon. Recuperado 23 de febrero de 2020 de: https://www.youtube.com/watch?v=gUNHIJGjPpg

Universdidad de Cumbria, (2015).  e-portfolios para principiantes. Gabit, Recuperado 23 de febrero de 2020 de: http://www.gabit.org/gabit/?q=es/eportfolios



INTRODUCCIÓN

Clarenc, Claudio (2019). (foto)   10 mejores sitios con recursos educativos gratis para el aula . Recuperado 23 de febrero de 2020...